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中文名称:天地劫序传 幽城幻剑录原声音乐 - 千阙幻渺:煌律
专辑歌手:原声大碟
发行时间:2001年
唱片公司:智冠科技
简介:自从汉堂在99年夏天推出《天地劫:神魔至尊传》之后,制作小组在《神魔至尊传》之后,便立刻开始著手制作《天地劫》的系列作品《天地劫:幽城幻剑录》。《幽城幻剑录》的故事将以《神魔至尊传》中出身来历最神秘的金发邪道法师--夏侯仪为主角,以这段他少年时代不为人所知的冒险传奇,来交代他在《神魔至尊传》中的诸般出人意料的偏激言行,并连贯两个故事之间的前因后果。
这便是随台版幽城攻略书《诸煌神记》初版而诞生的周边,亦即幽城游戏OST的“千阙幻渺:煌韵.律”了!作曲:陈冠名,堪称首首经典曲曲动人,且不说音乐本身已将古韵和异风完美融合,单但对于玩过游戏甚至数遍通关的人来说,每一首乐都无法不为之动容。音乐如游戏,游戏入音乐。
天地劫序传 幽城幻剑录原声音乐集 千阙幻渺:煌律 音乐制作说明
作者:游戏企划叶明璋
01 幽城幻剑录主题曲
在「幽城」的众多背景音乐之中,这可说是最后一首完成的。由于它是搭配游戏抬头画面的开场音乐,所以必须有与严肃的标题画面相衬的沉重与气势,能够承引之后的故事主题与气氛,而且长度又不能太长。由于它的独立性与不好制作之故,所以冠名兄留到最后才把它完成,基本风味虽然是符合原先的要求,不过由于作的太赶,受到我给的样本的影响而有点深,而且一开始的音量经常会吓到人……只希望各位习惯在半夜玩游戏的玩者没有被它吓到才好。
02 河州风情
夏侯仪的家乡——河州镇专用的音乐。主旨是「宁静、安详而有家乡的感觉」,和热闹吵杂的河州四郡要有另一番不同的风味。由于时间不够之故,本曲最后是用以前的一首未使用曲修改而成,虽然乍听之下编曲的现代感重了点,不过风格倒是充分的表现出本曲所要求的感觉,也是游戏中除了「灵鸟翩舞」之外最温馨宜人的一首音乐了,虽然这宁静安详的时光很快就随着夏侯仪的离家出门而结束……
03 战阵
第一首以快板流畅为主的战斗用背景音乐,也是我定义为最常使用的战斗音乐。依据我的习惯,我会定一到两首快板而且较耐听的战斗曲当一般战斗用,然后再开三条对不同首领用的决战曲,这次也依然如此。战斗音乐一直是最令冠名兄头大的种类,因为只要我一要求快板,他就会不自禁的加入太多摇滚乐的味道,因此这首音乐也是在反复修改之后完成的,不过特定的音色还意外的和快板节奏颇为相合,果然音乐是没有国界的。
04 荒沙千里
这是第二首完成的幽城音乐,基本主旨是「能充分表达浩瀚与悠远气息的大地图用音乐」,因此冠名兄就直接引用原本表现在开头夏侯仪的主题,接上后半段的转调后加长而成,因此这首音乐也可以被当成夏侯仪的主题,以悠远而稍带悲伤的旋律无声的叙述他这段不为人知的故事。
我个人认为,这首「荒沙千里」是最能够代表「幽城幻剑录」这个故事的音乐了,而这段主题也充分发挥了承始至终的功能,从开头到结尾中连贯整个游戏的感觉,这是我个人认为最难能可贵的。
05 灵鸟翩舞——慕容璇玑主题
在幽城的第三条主题——「荒沙千里」、「冰煌雪华」、和「灵鸟翩舞」中,这首代表慕容璇玑的主题「灵鸟翩舞」是最晚完成的,论其原因,除了慕容璇玑的戏份比较明显的比冰璃少之外,当初要求「表现出她涉世不深的纯真活泼,灵动好奇的好动心思和少女的纤细温柔」也是稍微困难了些。
和夏侯仪主题的悠远、冰璃主题的澄透相较之下,这首「灵鸟翩舞」有着其他背景音乐中少有的幸福喜乐的气氛,本来打算把它比照「天地劫」中紫枫的主题般用在各种和乐的场合,但奈何它完成的太迟,只来得及挂到和慕容璇玑有直接关系的感情戏上,一憾。
06 冰煌雪华——冰璃主题
在「幽城」的音乐之中,这首冰璃的主题——「冰煌雪华」应该算是最特别的一首了,这也是我个人最喜欢的音乐。要以音色和旋律充分诠释她这个再特别不过的角色并非易事,幸好我事先已经找到一首相当合称的样本曲,所以制作上还算顺利。
这首主题的主旨是「如雪一般的冰凉澄透,但又在和缓而淡雅的沉静中,有着白转的心绪与说不出口的感情」,因此旋律在后半段忽然高起,这也因应着她在故事后半截心路历程的峰回路转。
为了感情而生的冰一般的女子——或许这就是最适合冰璃的写照吧。
07 破暗
第二首战斗音乐。在定义之中,这首曲子称之为「小首领战斗」,也就是与等级为「大首领」以下的敌方首脑角色战斗的音乐,使用的场合是三首对首领战斗音乐中最多的。
由于是对首领战之故,对此曲的要求是「快板、流转不定的旋律主题,表现出中型战斗的激烈感」,因此冠名兄便以他拿手的交响乐风格来诠释,除了加厚旋律的弦乐之外,勾勒主题的法国号也使曲子极具气势,在内部测试时大家对「破暗」的评价还高过稍嫌轻快的「神威」,也因此后期某些首领级敌人依然使用此曲来作为战斗背景乐。
08 异界
三首纯「迷宫」背景音乐之一。顾名思义的,这首音乐的主旨并非「死域」般的恐怖,而是「表现一种非人世气氛的奇幻感」,因此它也用在主要是高昌古城地下等各种乱界型迷宫之中。
节奏中带着乱中有序的无机质感和空洞感,充分表现出异于常世的怪异气氛。这首音乐在制作上并没有花太多时间,或许是因为冠名兄和我在迷宫音乐的认定上颇为一致的缘故吧?
09 遥疆
用在尼雅和沙漠商队等接近中亚之地的音乐,主题是「异国情调」。「中亚异国=中东=阿拉伯」一向是这方面的直线式思考,因此这主题也是本曲的唯一要求。另外一个有趣的插曲是,这首音乐原本是要做成战斗音乐的,后来因为风格上差太多,因而降慢速度后重新加上其他音色而改成了这首曲子。除了表现异国风味之外,曲子本身倒没什么特别的含义。
10 河西四郡
主题是「城镇」。这首曲子也是满早就完成的音乐之一,使用的是冠名兄拿手的传统小调风格,用来表现城镇中大街小巷、人来人往的热闹风情是十分恰当的,不过风味上实在是太中国了,我总是觉得远在西域的河西四郡,应该会有另外一种不同的风味才对。
本来希望若时间充裕的话能再作一首城镇曲,不过后来当然是在时间的压力下作罢了。
11 神威
第三首战斗用背景音乐,我个人定义为「大首领战斗」,亦即用在几个地位仅次于最终决战的大型首领之用。这首曲子要求的风格和「破暗」的高压沉重正好相反,是以快板流畅、旋律多变为主,因应我方队伍到这个时候已经有了相当的修为,在这几场战斗时能够和对方你来我往、互展绝学的情况。由于这种感觉不太容易拿捏,冠名兄尝试以贯穿主题的方式将各主要的音乐主题引带进来,但相对的也使它变得太过轻快,不太适合「非人类」的首领用,所以后来都用在对周崇朱浩、相胤或皇甫申的几场战斗。
12 迦夏之窟
这是一首十分特别的音乐,我对这首音乐的要求是「陌生中却又带有熟悉的神秘之所」,冠名兄十分恰当的表现了此一要求。这首音乐以夏侯仪的角度来诠释旧日的一切之于他的感觉,所以它虽然被称之为「迦夏之窟」,却也普遍用在所有和夏侯仪《霍雍》和冰璃有关的场景,例如霍雍在楼兰城中的房间等等。它代表着两人和这个人世的所有关连,所以也可以称之为两人共同的主题,当玩者听到这首背景乐出现的时候,应该也会对这超越千年时光的牵连有所感触吧?
13 磐沙堡
磐沙堡的主题音乐。一开始时我不知如何向冠名兄说明「磐沙堡」这个敌方的风味与用意,于是就简单的解释为「沙漠强盗的老巢」,结果这首音乐就变成了带点紧张的沙漠男儿进行曲,感觉上好像是什么少林十八铜人阵之类的,不过实际放进去看看,还真是满搭配的。
特别是音乐中的「喝」声,乃是冠名兄和原画监督侯松得亲自演出的,这件事倒是个有趣的插曲。
14 凛
原本是月牙泉底冰窟的专用音乐,后来因为也用来当作千年后空无一人《不过倒是充满了怪物》的楼兰城的主题音乐,它的主题——如它的名字所示,方向是「冷澈而无机质的旋律,带点不安和诡异感」,因此不独可以用于看起来的确很冷的冰窟,也可以表现变成了冰冷死域的楼兰城。
这种主题单一确定的场景专用音乐也是冠名兄的专长,只不过用点水晶音乐的音色和人声就在两天内搞定了。
15 千古之悠
莫高窟千佛洞和甘陀寺的使用曲,主题是「历史悠久的佛教圣地,具有令人发思古幽情的平和音乐」,是一首没有特殊意味的中性场景曲。由于我个人对佛教音乐和风味实在是兴趣缺缺,所以就委托给冠名兄全权处理。在试听的时候,这首原本是要给龙驹岛用的,但我个人觉得龙驹岛的音乐比较具有仙风灵气,所以就把它们给调换了。不知各位看官觉得如何呢?
16 幽煌
对罗喉神的最终决战曲,也是我个人最喜欢的一首战斗音乐。主题自不用说,就是「和最终魔王决战的战斗曲,除了最高的气势和长度之外,还要能贯穿整个故事的主题」。这首曲子比「神威」还早完成,当时冠名兄本来要把它当成「神威」的,但我一听这首曲子前奏的气势,立刻就决定把它当成最终决战曲,而为了能够和夏侯仪的主题相连贯,冠名兄将「荒沙千里」的主题改成快板加到曲中当成主旋律,并在前后加了许多润饰,完整的从千到后贯穿幽城的主题,相信大家在难得听到这首曲子的最终决战时,应该会对它有着想再听一次的深刻印象吧!
17 龙驹岛
龙驹岛专用的背景音乐,主题是「仙境」。
由于龙驹岛算是「幽城」中唯一以中国山水为主题的场景,因此我特别指定「表现出灵秀山水的纯中国风音乐」来作为此曲的方向,结果令我十分满意……不,是太满意了,这首曲子不独充满中国神幻的灵秀之气,而且气势还庄严非常,简直可以当什么仙宫天城的背景乐了。
嗯,或许下次有机会的话还是可以……这就留待到时候再说了。
18 死域
单纯表现出「恐怖」这个主题的场景音乐,专门用于小村拓浑和冥皇郸阴的桥段。由于这段剧情的主题是「科学怪人」,因此使用充满死人味的标准恐怖主题乃是理所当然。
由于这类音乐的范例很多,冠名兄作起来自然是轻松愉快,所以这首「死域」倒没有特别值得一提之处……只希望没人因为这首音乐而精神衰弱就好。
19 楼兰
千年前楼兰的主题曲。这首音乐当初也是相当令冠名兄伤脑筋的一首,因为我所要求的「节奏中有着王家的威严与华丽感,但对着夹在汉朝与匈奴两者之中的处境,却又带有风雨欲来的不安」并不容易表现,不过在最后终于完成的这首「楼兰」却完全符合我原来的要求,其雄壮的气势充分表现出屹立于大漠一方的坚毅,也充分表现出楼兰这个古代王国的骄傲与王家之风,虽然这一切随即都在奔流的时光中消失无踪……
20 幻城
这是原订给千年后楼兰城使用的主题音乐,但由于诸多因素,后来便变成了楼兰地下层的专用主题,毕竟楼兰城实在是太巨大了,从头到尾用一首音乐当主题很可能会听到腻,所以上半截的部分就使用「凛」来替代了。这首音乐的主旨是表现出千年后楼兰城的空荡和夏侯仪等人来到千年之地的虚幻,对于逐渐回到旧日的自己所走过道路的夏侯仪来说,应该是最能体会这如梦似幻的非现实感吧。
21 沉重
和「宿命」经常成对使用的抒情曲,它的主题是「死人、别离等等场面所使用的场景音乐。悲伤而优美即可,起伏不用太强烈」,因此慢板的弦乐是最恰当不过的了。虽然难免的交响曲风还是强烈了一点,不过反正这首曲子的使用时机不多,味道对了也就好了。
什么?你说这个游戏的故事充满悲剧,使用的时机应该很多才对?
我不觉得啊,这个故事很快乐不是吗?
喂,别打我……
22 险恶
本曲堪称是游戏中使用最频繁的情景用曲,用在所有剑拔弩张的紧张场面,相信大家对于这首音乐,应该都和「战阵」一样熟记于心了吧?
虽然这首音乐的表现方向十分正确,但一开始时总觉得交响曲风重了一些,不过听久了就变得十分习惯了,这种近乎洗脑的习惯性,大概就是音乐的奇妙之处吧?
23 禁域
这大概是在「幽城」中用途最广泛的迷宫音乐了。一开始时虽然只打算用在戒严时的兰州城,用来表现「气氛紧张的压迫感」,暗示玩者必须赶快设法出城,但由于这首音乐不但有足够的阴沉感和未知感,旋律上也不至于过度流于恐怖,后来就普遍用在所有的乱界化区域和非恐怖主题的迷宫中了。
嗯,虽然有主题的音乐也是不可或缺的,但还是没有固定主题的音乐比较好运用。
24 铁卫军石塔
在游戏中,铁卫军石塔是最后一座以人类敌人为主的迷宫,因此我的要求是这里的气氛以高压紧张而非阴森恐怖为主,而由于敌人乃是训练有素的西夏铁卫军,因此还要带点军队的威严气氛……如此搭配下来的最后结果,就变成了一条西洋味很重的快板进行曲,虽然最初时担心风格上稍微有点不搭,不过实际用起来倒也还恰当,就假设这些西夏铁卫军都接受西式训练就好了,嗯。
25 蚀
罗喉神登场、日蚀事件和幻城出现时使用的音乐,用来表现人世以外的「异界」出现在众人面前时的威压感和恐怖感。虽然我原先要求的空间感和虚无感略有不足,但是已经充分表现除了异界降临的气氛。这首曲子登场的机会和「幽煌」一样稀少,因此长度也作得特别有限,就像真实世界中的「蚀」,总是来得快去得也快一般……
26 商店
根据惯例,商店乃是所有角色扮演游戏中必备的功能之一。由于大家普遍认为采买购物是件令人愉快的事情,感觉上商店音乐总是游戏中最欢快的音乐之一,这首音乐也不例外的继承「河西四郡」的模式,以一贯的小调和笛子音色来表现热闹欢乐的气氛,或许也能为稍嫌灰暗的故事情节带来一些活泼之气。希望大家采购愉快!
27 虚无之律
这是罗喉城的主旋律。如何以旋律来充分描述罗喉城这座位于异界中的巨大幽城并非易事,幸好我事先就找到了感觉上非常相近的背景音乐样本,因此要把我所要的感觉传达给冠名兄并非难事。除了原来的主旋律就充分表现出来的空洞感和异界气氛之外,冠名兄还加上了经过变音的连续人声和各种特殊音效,让它所表现的诡异感觉更上一层楼。
由于整座罗喉城都使用这首音乐作为背景音乐之故,因此这首音乐的旋律还特别做得间断,让玩者不至于听到神经衰弱。
28 宿命
这大概是「幽城」中使用频度最高的抒情曲,它和「沉重」一起包办了所有的感情戏场面,也使我最喜欢使用的背景音乐。它并不是单纯的表现悲或喜,而是描述命运的流转与无常,在沉静而略带悲伤的慢板旋律中,微微透着对未来的不安与沉重,不只是故事中的众人,身为凡俗的我们也共同面对着这样的「宿命」,相信大家也感同身受吧。
冠名兄在这首音乐上的拿捏恰得其处,使我再次见识到了他对抒情曲的非凡功力。
感
作者:幽城幻剑录音乐制作陈冠名
这「天地劫」系列故事设定一向是上天下地、幽冥返往,并没有什么东西中外之别,故在某些曲目里,除了中国的传统乐器外,亦使用大量的合成音色与音效以衬托某些奇幻的异空间场景与故事情节,也把现代电音的成分带入其中作些有趣的搭配。「幽城」的主题曲是在为其开头动画配乐时写的,而主题的旋律后来也延伸扩编成其他各种不同的版本如悲伤的「宿命」、振奋激烈的「幽煌」、辽远大漠的「荒沙千里」……等,使主题能贯穿整个游戏加深玩家的印象。
另外,经与企划部的讨论,决定精选「天地劫——神魔至尊传」里的部分音乐片段来改编整合入幽城的战斗配乐里,成为天地劫「系列」的连结,也使有玩过神魔至尊传的老玩家们有怀念的感觉,这对我而言并不是件轻松的事,「改编」要花的功夫与时间并不会比写首新的曲子来得少,尤其战斗音乐特别难写,一方面是整首曲子的架构要变,另一方面是须符合幽城的要求《幽城是角色扮演而神魔是战略》,所幸最后出来的结果是我自己还挺满意的。
我们的两位女主角「冰璃」与「慕容璇玑」在个性上是完全不同的,一个是像冰雪一样的女孩,在为她写「冰煌雪华」时是蛮顺的,因为她的性情很明确,很坚定,作曲时我脑海中浮现的印象是一场飘落的雪,慢慢地由小而大……慕容璇玑的主题「灵鸟翩舞」可就让我卡住了很久,小女孩心思虽不易捉摸,但也更具挑战性。在制作幽城的配乐期间,每一首都有它的故事,在此就不便多言,虽然未必是最好的,但它是我们尽最大的苦心与努力所制作的,只希望大家会喜欢并支持我们,今后的游戏与音乐也希望能得到你的青睐,感谢各位!!
楼主是指这份东东
下面有些内容是我抄来的,虽然很长还是希望你能看完,作为对仙剑的尊敬 呵呵
上海软星仙剑开发组解散内幕
1.引言
这一切还得从仙四说起。
2007年8月,仙四在北京举行首发仪式,制作人张毅君(工长君)、张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍。这种情形一般只有在日本每逢最终幻想(新闻、俱乐部、论坛、题库)、勇者斗恶龙(图库)这种大作发布时才会看到。
现场有几幕颇令人感动。其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持仙剑的研发,被挽拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。还有一位从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她激动的哭了。在上海仙四豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。
仙四一周内销量达到20万套。这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。然而,就在此后不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。
无数疑问摆在我们面前----仙四卖的好好的,怎么上软就解散了?二张的离职到底又是为何所故?仙剑系列又将何去何从?
让我们接着细细研读 ...
2.事出有因
俗话说,冰冻三尺,非一日之寒,上海软星走到今天这步,其实和母公司大宇的经营策略难脱干系。
北京软星是台湾大宇公司的全资子公司,代表作有大富翁,上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品,上海软星受母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥,在这个三角关系中,上软的自主权最小。
当初成立上海软星,是北京软星的总负责人,仙剑之父姚壮宪的主意,他将仙剑系列交给张毅君、王世颖等主力干将,自己则专心开发大富翁。
姚壮宪当初离开台湾到北京,多少带有点赌气的成分。因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前后这几年他过的并不开心,这其中有大宇内部的问题,也有他自己的问题。
大宇公司的管理模式和其他游戏公司不一样,比如在开发一款游戏时,员工只要有好创意都可以提出来,而且很容易被采纳,那时单机市场很兴旺,只要做出游戏都有人买,因此掩盖了这种管理模式的许多弊端。随着游戏市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也就越来越难赚,姚壮宪经历的第一个时代---个人英雄时代结束了。
与此同时,个人电脑也正在从DOS平台转向WINDOWS平台,单凭一个人或几个人的小打小闹已不足以做出叫好又叫座的商业游戏,姚壮宪以往已经习惯了独来独往的制作风格。面临如今的技术和理念的双重转型,他有着许多的矛盾和困惑。但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了大富翁和仙剑两个系列游戏,但大宇给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。在大宇上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常的不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到了很大损失,这引起了很多人对他的不满。大宇上市后,内部管理模式又发生了很大的变化,原先一批骨干开发人员走上了管理岗位,其中也包括姚壮宪。由于管理经验的缺乏,小组制作的弊端也在转型后逐步明显,小组间缺乏交流、各自为战的情况比较明显。姚壮宪的精力更多的放在项目规划和人事安排等方面,同时暴露了他性格的许多缺点。为了避免别人插手大富翁和仙剑的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。当时大宇决定向世嘉的土星移植仙一,并确定由狂徒的林嘉裕负责时,便引起了姚壮宪的不快。此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林“不要打他组员的主意”,并且每次在林索要仙一的DOS版源程序代码时,姚壮宪总是以“硬盘坏了”等理由拒绝提供,林和组员只能从游戏中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。在完成SS版的移植后,林嘉裕愤而退出狂徒创作群。
而姚壮宪与狂徒另一核心人物—谢崇辉的关系也不甚理想。谢是仙一的主企化,为游戏同样倾注了大量的心血,但他的名气却远不及姚壮宪。在构思仙二时,姚谢两人的制作理念出现了巨大分歧--姚坚持认为仙二应该讲述个全新的故事,而谢则认为应该延续一代的故事,两人争执不下,最后谢无奈只得转去开发新游戏霹雳奇侠传。而姚壮宪为了让游戏达到FF7、铁拳(新闻、图库、论坛)3的品质,不断修改剧本,推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履唯艰,最后仙二的开发终于搁浅。
2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得这是自己发展的一个机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一人来到了北京。经过了初期的艰苦奋斗,北京软星初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了仙剑客栈这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。但就在客栈发售不久,也就是北软刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北软的分公司—上海软星。
“其实游戏做好最重要,露不露脸根本不重要。研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是自己。---- 摘自张毅君BLOG
3.重任在肩
上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。这是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任仙剑这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。而姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份信任和期待,张毅君深感自己的责任之重。
很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。因此他一面敦促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上交 ,一面积极与总部联络,表达自己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权交给了谢崇辉,而上软所提供的《仙剑二》则变成了《仙剑三》。
由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。更不要说张毅君一直在开发的RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了吃钱的阶段,更加速了资金的消耗。
就在局势并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。为了不让“仙剑”之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一起收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再强,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起了玩家的强烈不满,一时间恶评如潮。
仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果就非常严重,不仅《仙剑》初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥护者。
据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约300万套),总销售额达到了6000多万元人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版更加会是一个奇迹)。《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。
“小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗爱玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐” ----摘自张毅君BLOG
4.步履蹒跚
尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。然而上软要发展,仙剑要开发新作,这都要大量资金的支持。最重要的是,《仙三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉,张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便提出离职。随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。
2003年后,伴随着上海房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年没什么区别。《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这是让张毅君和上软人感到的最不公平之处。他们在无奈之下,只能靠一些低成本项目如仙三“问情篇”来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。
实际上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和获得不成比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是“培训基地”。从大宇出去的研发人员水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们在大宇享受的是业界最低等级的待遇。
这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像“后妈的孩子”,就算做出再大的成绩,总部也不会因此而放宽政策,始终是冷冰冰的态度,未免让人感觉有点心寒。张毅君只能动用有限的资金,在不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些自己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单机市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中甚至包括《仙剑三》主力策划王世颖。这次离职后,上软的元老所剩无几。看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。
那么,大宇总部为何始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏(新闻、图库、论坛)开发,大宇也是其中之一。但初次的几次试水均告失败,产生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况更是雪上加霜。连续几年亏损对上市公司的打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。
尽管在网络游戏市场屡次失利,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。对单机游戏研发的预算则不断削减,从《轩辕剑(回顾、新闻、小游戏)五》的素质中即可看出端倪。姚壮宪的想法也比较类似,他在不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。于是,上软的《仙剑四》就是在这种孤立无援的情况下开始了研发工作 。
“大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做到更好,但是无惧无悔” --摘自张毅君BLOG
5.壮士断腕
拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。
在《仙剑四》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点里,仙四开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈,看了这些,让人心中觉得不是滋味, 仿佛这些结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩后感慨的说,仙四的故事其实就是上软自己的故事。
在仙四的正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。“或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好象很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。”
看到这里,不知那些等游戏出了,就在网上四处打听“有下载吗”,然后只玩了个开头就就跑到论坛上大骂“垃圾”、“和FF、DQ完全没有可比性”的所谓“玩家”,现在又作何感想?
张毅君在前言中还写到,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”
可见,张君并不仅仅是把“仙剑”当作一款游戏在做,他希望“仙剑”成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。尽管仙四各方面都不如那些国外的大作,但这种文化底蕴却是他们所不具备的,因为仙剑是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日仙剑、轩辕剑(回顾、新闻、小游戏)都不复存在,或名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一件悲哀至极的事。
但是,盗版和玩家的恶意中伤还打不倒坚强的张毅君,让他下定决心离开的是对总部的积怨。仙四在内地的利润约有1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发仙剑五而准备的资金,却大部分都要挪用到其他项目上,留给张毅君的只有600万,这和七年前开发仙三、三年前开发仙四的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戏的开发规模又是多少?很多人和喜欢拿仙四和最终幻想(新闻、俱乐部、论坛、题库)做对比——好,最终幻想7的纯开发费用是4500万美圆,按当时的汇率折合人民币为3亿6千万,那些整天批判仙四不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?
那么,你现在知道为什么仙四的动画(相关新闻)又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。
仙四的诞生多少带有一些悲剧色彩。本来是好好的游戏,却被star force加密软件弄得频繁卡机;正版验证无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。
不明真相的玩家痛骂仙四、痛骂上软,这不就是张毅君在前言中所担心的事情吗?看着这些无理的谩骂,回想大宇这么多年来对上海软星的冷遇,未来又要面对仙五等数个“不可能完成的任务”,张毅君真的觉得有些倦了。
2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星的剩余工作,包括研发、运营等将由北京软星全部接手。来自官方的说法是“上软将并入北软”,然而上海软星的员工似乎无一人加入北软。
公司原本放于橱窗内的各种仙剑的周边均已经被各位员工瓜分一空,以作为对其长久工作的纪念,目前橱窗内已经空空如也,正式结束了其使命
6.结束语
得知上软解散的消息后,很多玩家心中充满了无奈与感伤。
因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深喑中国传统文化,坚持独立风格的游戏制作人。未来也许会有仙剑,但必定不会是那个工长君的仙剑了,必定不会是那个有些沧桑、有些自嘲、但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的仙剑了,必定不会是那个能让玩家落泪的仙剑了。我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。
写得很好!我我希望长大以后一定要接手张毅君等人的创作!《仙剑》我至爱的游戏!我是小孩子,没钱买正版!我是上网下载的!现在我明白了!以后不下载了!买正版!支持正版,打击盗版! 就算仙剑5.......等等的游戏开发出来!不过不是张毅君们,这一团队开发出来的!我要接手再开发!
网友评论
云天河怀着对剑仙的憧憬踏上寻仙之路,
上软怀着对仙剑的崇敬接手了仙剑研发;
天河刚下山便遇到敌视,
上软刚接手就听到议论纷纷;
天河知道了成仙心需善,
上软明白了做游戏不能只想营利;
天河遇到许多一起寻仙的朋友,
又因为各种原因和他们分别,
上软有了许多共同制作仙剑的同事,
他们中的许多人又因为种种理由离开;
天河发现他向往的琼华原来如此不美好,
上软发现他们顶头的大宇让他们无比失望;
天河被夙瑶利用却连水灵珠也借不来,
上软帮大宇获利无数却得不到足够的研发资金;
最后云天河离开义无反顾,
最终工长君辞职无可奈何.
天河没能改变命运却能够微笑面对无悔一生,
上软解散将成定局却足以自豪宣布无愧仙剑!
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